
文 | 钱钱配资官方开户
编辑 | 阿景
上周刚通关《A.I.L.A》,作为半个QA测试员,这游戏玩得我五味杂陈。
明明开局设定挺有意思你扮演一个游戏测试员,测试一款没做完的“AI游戏”,结果玩到后面,我差点以为自己在玩四五个游戏的缝合怪。
今天就从这个特别的视角,聊聊恐怖游戏这些年到底咋了。
从心理恐怖到生存恐怖,《A.I.L.A》的设计摇摆
这游戏最开始吹的“五合一”恐怖设计,其实就是把五种不同时代背景的恐怖场景塞到一个框架里。
第一幕A、B房间来回循环的长廊,墙上的画会变,灯光忽明忽暗,偶尔窜出个黑影,这种心理恐怖的调调我还挺吃的。
展开剩余88%有点像《寂静岭4》里主角从危险世界逃回公寓的感觉,但《寂静岭4》的安全屋是真能喘口气,《A.I.L.A》这长廊循环,纯粹是让你在紧张里反复横跳。
本来以为会一直走心理恐怖路线,结果第二幕开始不对劲了。
线性地图,突然冒出一堆外星怪物,画质是挺高,但细看建模边缘有点糙,好感度一下掉了不少。
这时候游戏开始逼你当“资源收集员”,满地图找子弹找血包,对付突然冲出来的怪物。
玩过《生化危机2重制版》的都知道,木板封窗选哪个窗户,打丧尸是打头还是打腿,都是学问。
但《A.I.L.A》这里的资源管理,说难听点就是瞎忙活。
第一个BOSS战我直接看笑了。
那外星怪物AI跟没睡醒似的,你绕着它跑圈砍,它就只会原地打转,完全没威胁。
本来攒了半天子弹想认真打,结果发现根本用不上,白紧张了。
最坑的是资源还不能带到下一关。
前一关省着用的子弹,到下一关直接清零,这种付出没回报的感觉,比被怪物追还难受。
更别说五个场景的战斗模式,换汤不换药。
现代用斧子手枪打外星人,中世纪用长剑弓弩打僵尸,航海时代用弯刀燧发枪打恶灵,说白了就是换了身皮肤的砍砍杀杀,玩到后面真有点审美疲劳。
本来想体验五种不同的恐怖,结果体验了五种不同的“砍怪模拟器”,这设计思路也是没谁了。
《生化危机》的变与不变,恐怖游戏的类型迷失
聊到恐怖游戏,绕不开《生化危机》。
老玩家可能都记得,从《生化危机4》开始,这系列就越来越“能打”了。
到《生化危机6》,直接变成动作大片,枪林弹雨的,老粉骂“忘了本”,说这哪是生存恐怖,分明是恐怖主题的动作游戏。
我自己玩《生化危机6》那阵,倒是觉得挺热闹。
服务器稳定,联机体验好,叫上朋友一起打,反而不觉得恐怖,更像合作闯关。
但要说这是“生存恐怖”,确实差点意思。
其实“动作恐怖”和“生存恐怖”,核心差在“压力在哪”。
动作恐怖里,打怪就是爽,杀了有奖励,死了重来也没啥损失,心里没负担。
生存恐怖不一样,压力在你动手之前,这怪要不要打?打了值不值?子弹用了后面够不够?这种犹豫和紧张,才是恐惧的来源。
就像《逃生》里找电池,每一次电量低的提示音,都比怪物扑脸还让人揪心。
现在很多恐怖游戏捡资源跟逛街似的,完全没这种感觉了。
大厂现在对“生存恐惧”基本是敬而远之。
毕竟做纯粹的生存恐怖,受众窄,风险高。
《死亡空间重制版》就是个例子,剧本打磨得好,画面顶级,结果资方愣是不看好,怕卖不动。
《生化危机9》的预告放出来,动作元素比以前还多,看得出来卡普空是真没底气再走回头路。
小团队想做生存恐怖,又没能力把资源管理、氛围营造这些细节做好,最后往往做成四不像。
小体量游戏的制作难题,在《A.I.L.A》里体现得淋漓尽致。
后半段的森林关卡,路设计得跟迷宫似的,没引导没视觉焦点,我在里面绕了半小时才找到路,直播的时候观众都看困了。
现在直播生态下,游戏不光要好玩,还得“有节目效果”,《A.I.L.A》这种卡关设计,主播估计都懒得播完。
剧情也有点扯,海盗船关卡打完BOSS,突然让你选“认罪”还是“不认罪”,前面一点铺垫没有,这谜语人设计,玩家根本get不到点。
不过独立游戏里也有做得好的,比如《月球任务》。
这游戏2012年初次放预告,今年年末才做完,磨了十几年。
它聪明就聪明在,放弃了复杂的资源管理和战斗,专注于环境渲染、音效和剧本,反而做出了特色。
你在里面不用打怪,就跟着剧情走,感受那种孤独和未知的恐惧,反而比砍砍杀杀更让人印象深刻。
现在恐怖游戏有点走进死胡同了。
玩家嫌弃“走路模拟器”没互动,又把“生存恐惧”当成唯一标准。
大厂怕亏本,不敢做纯粹的生存恐怖,都往动作方向靠,小团队想创新,又受限于资金和技术。
其实恐怖游戏不一定非要死磕“生存恐惧”,也不一定非要学《生化危机》搞动作。
像《月球任务》那样,把一个点做精,可能才是出路。
恐怖游戏的核心是“让人害怕”,但害怕的方式有很多种。
是被怪物追着砍的生理恐惧,是资源耗尽的焦虑恐惧,还是剧情带来的心理恐惧,都值得探索。
希望《A.I.L.A》这次的教训,能让更多开发者明白,与其贪多求全,不如把一种恐惧做到极致。
毕竟,玩家要的不是“什么都有”配资官方开户,而是“有一样东西能记住”。
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